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QUICK GLANCE:
简单聊聊从十月上旬开始投递peropero周边产品经理/周边衍生企划岗位的一些感受。出于避免不必要麻烦的缘故,在这里不会展示除了可以找到的公开资料之外的内容,如试题原文、私下访谈中比较隐晦的部分等。主要会列出一些在这一过程中冒出的想法和做了哪些事情。
TIMELINE
- 10.05-10.06 制作并投递简历
- 10.17-10.26 收到笔试通知,完成笔试并回邮
- 10.26-12.4 寄了
一、岗位和简历
1、JD分析
我在这里贴一份官网的岗位描述:
★ 周边产品经理
你会负责的内容 :
1、根据市场趋势做出新产品提案,规划产品研发;
2、独立完成前期调研、设计反馈、产品制作跟进,保证产品按时上架;
3、根据市场和消费者需求,制定运营推广计划,并负责各个平台宣发,组织实施到位;
4、结合品类销售特点,对月度销售数据进行分析调优。
我们希望你拥有的技能点( ゚ ∀ ゚)ノ :
1、对国内外的 IP 形象及其衍生产品有一定的了解及积累;
2、具备优秀的逻辑分析和文案书写能力 ;
3、具备项目流程设计能力,了解产品需求中各个节点的项目进度;
4、主动积极,善于沟通,有独立学习和思考的能力。
这个岗位在业内有比较多的叫法,除了周边产品经理也有叫动漫衍生品策划或者周边策划这类名称,算是一个比较新兴的岗位,以往没有特别系统性的叫法,现在有关的资料也不算多。整理b站up主糖水莲心的有关科普(周边行业相关内容很优质√)和询问从业前辈得到的信息,我对于这个岗位的理解大致如下:
1、本质是企划主催与产品经理的复合岗位
2、工作涉及企划从立项到销售的全过程管理
流程整理(视具体内部架构)
- 企划提案:前期市场调研、概念和美术需求分析、材质工艺确认、方案可行性验证
- 美术设计:对接美术组产出草图、调整定稿
- 打样与生产:与采购组对接工厂询价比价、样品确认生产、工期跟进
- 文案宣发:图文影像资料准备、社交媒体与电商账号运营推广、舆情管理公关
- 销售管理:电商渠道销售及售后、分析调优
- 衍生品企划存档反馈
3、职位需求的角色需要在每个环节所涉及的领域有一定的认知
4、项目制的工作流可能多线并行或者多项目并行
5、需要做好部门沟通和应急预案
这个岗位既要对衍生“谷子”的产出负责,也要对“谷子”的销售成绩负责。如何做出适销对路的周边衍生品对周边策划的内容认知深度、统筹能力、沟通能力、应变能力和抗压能力都是一个不小的考验。视不同企划要求可能在行业内可能需要一定的工厂资源或画师人脉。
2、简历相关
在写简历的时候,除了针对这个岗位所需要的特质做了一些着重描写,围绕文宣工作、统筹能力、同人文化、音游等方面搓了一个比较剑走偏锋的QR CODE样式的tag glance。(自己和朋友都吐槽是神人简历。)

这张图放在了自我评价的部分,把一些岗位特质结合自己的爱好之类的东西做了一个缝合,个人觉得这样的展示方式还挺契合peropero的画风的,也比较能让HR直观地看出我的个人特质吧大概。
在官网投递的时候有注意到有个可选提交的内容是作品集,但是自己并没有主催做谷相关的经历(高中带社团的时候做过和纸胶带和贴纸,但不太算我主催),于是附上了右图当作自己的个人作品和所参与项目的成果。后面私下询问从业前辈分析得知这样的内容作为“作品集”正常而言也摸不太到门槛。给我下笔试可能是看中了一些排版和摄影方面的能力在账号运营这一侧会有一些优势。(也有一些其他不方便讲的原因)

另外在这个简历排版的时候,最开始在想会不会有个网站来展示自己的项目经历、个人作品之类的东西会好一些,排在一页附上二维码比较省空间。后面还是拆成两页来写,不过搭建个人站的构想也算是在之后的一段时间也算是付诸实践了。
二、笔试
笔试环节给我比较大感触的有两点:第一点是笔试的时间设置让我感到很意外,peropero这个岗位的笔试给了14天,并不像其他企业一样做那种2h左右的职业人格测试+行测。基本给的都是主观题,涵盖了泛IP/衍生品认知、自我认知、以及电商相关的领域。着手开始写之后才明白为什么会给14天,也就是第二点感触——需要做信息收集和考据的东西挺多的,各种形式各种内容都有,也在过程中发现一些比较有意思的同人饭制衍生品,这些内容会在本篇博文里单开一栏进行展示。
1、泛IP/衍生品
在这一部分主要讲了国内外的几个衍生品做得好的公司/IP。对这些公司以及IP的分析拆解可以说决定了我对整体笔试衍生品发展的一个方向,在后续的作答重比较侧重IP自身、同人创作(无论是官方主导还是粉丝主导)、跨界运营等等方面。
刚开始的思考方向会往在衍生品/潮玩行业的上中下游去筛选。个人理解的产业上游的是手上握有IP和具有一定自主设计能力的动漫或者游戏公司,中游是承接上游公司要求的外包设计公司和生产的工厂,下游一般是衍生品的线上电商或者线下实体店。仅仅凭借生活经验或许能说得出来几个像潮玩星球、漫库、animate、X11国内外这样规模比较大的连锁实体零售店,但线下谷店(或者潮玩店)更以多个体经营的形态呈现,所以也很难说出个所以然。如果把视角往上游挪一步,中游的外包公司和工厂对于没有入行的新人来说更是很难有一个比较清晰的认知。尽管我询问了一个在广州立宇工作的姐姐,了解到立宇作为中游的外包公司经常承接诸如库洛、重返未来1999的项目,以及像这类衍生品印刷出品基本集中在广东省。虽然我们经常戏称这些小铁片塑料片是“义乌小商品”,但确实义乌做不太了这些东西,也算是打破了一个固有的认知。
所以相比中下游有关企业的可考资料的稀少,产业头部手握IP的公司因为其历史、宣发等等因素反而对我个人而言更好做IP拆解优势分析(后面想想测试本意也是让我写这一块的东西就是O.o),可以从比较多的层次去做分析。我在这一部分写了宝可梦、初音未来以及绝区零,提交后有点觉得这个绝区零放上去有点神头鬼脸了。。。相比前两个来讲比较新,也是个不太好写的主,给自己出难题。(zzz主要优势集中在堆量的美术和请魂音泉的人做商业同人的宣发比较独特吧)

拿初音未来举例,我主要从它作为音声合成软件自身优势、IP形象和内容创作的适应性灵活性、IP产业运作的覆盖领域等方面进行的IP衍生品优势的拆解。自身作为产品的内容或质量是催生衍生品的基础,IP形象和内容创作的适应性灵活性是保持IP热度的重要特征,IP的产业运作是IP衍生品品牌塑造和商业化运营的手段。
自身优势
1、产品定位准确,精准命中御宅族和电子音乐制作人这一目标群体。本身是一款可以搭配DAW(Digital Audio Workstation)使用的音声和合成软件,在V1时期Meiko Kaito的经验下继续走动漫风为路线赋予这一V2时期博歌乐产品人设。
2、产品具有有革新性和延续性。V1时期的博歌乐产品已经在技术和品类上具成为独一档的存在,V2初音未来的爆红更是推动了“虚拟歌手”这一概念走进御宅族,也影响了后续发布的Aquestone(作为语音插件用在BEMANI团队系列作品)和Utau(知名衍生角色重音テト)等音声合成器。初音未来声库在更新中优化了编辑器功能和声音等,目前正在开发初音未来NT(ver.2)。
IP形象和内容创作的适应性灵活性(保持IP的话题度)
1、公式服设定和美型的人物设计。
2、IP灵活的的适应性、扩展性和开放的UGC生态。优秀的同人创作氛围诞生了许多知名的乐曲、P主、手书、MMD,并辐射周边宅舞、插画、cos、小说及其他亚文化领域(如音mad、御宅艺)。每个受众都能以自己的方式围绕音乐或初音未来形象本身进行创作。
IP产业运作(IP的品牌塑造和商业化运营)
1、IP的人格化运营和音乐产业运作。官方将其包装为音乐艺人,旗下拥有魔法未来(日本本土)、miku expo(非大陆地区)、miku with you(中国大陆)等官方演出。同时经常活跃在nico超party等周边演出活动。官方积极和p主合作发售整合专辑。
2、创作者生态扩展衍生品生态。衍生品生态除以本家IP形象乐曲为主体的商品之外,还包括和知名P主为主体的衍生品,如初音未来×deco*27楽曲「シンデレラ」联动香水等
3、IP跨界经验成熟。文旅界有衍生形象雪ミク(雪初音),并担任了冬季北海道的形象大使;体育界有レーシングミク(赛车初音),担任良笑社车队的形象大使,并拥有以其形象为涂装的赛事痛车。
4、重视版权管理。初音未来在进入中国市场后,其版权由上海新创华文化发展有限公司代理,推动其在中国的业务发展。
5、参与公益活动。2016年日本熊本县受灾时,CFM与良笑社推出慈善商品应援初音以筹集善款支援灾区,培养大众对IP的正面认知。
6、IP衍生品合作厂商多。上游衍生品设计包括万代、良笑社、世嘉等知名厂商,下游销售渠道animate、蜜瓜等线下店铺。
7、拥有官方blog集成产品本体、活动、衍生内容宣发。
2、电商领域
这一部分谈了谈国内目前的电商环境(2c市场)和基于这个环境的衍生品产业发展的方向。关于电商市场的论述可能还是需要基于一定的研究报告和数据进行分析,所以我先寻找了下有没有类似于电商市场报告白皮书之类的参考资料,以及围绕“动漫”、“衍生品”、“潮玩”等关键词的产业调研资料和论文。个人觉得关于动漫衍生品24-30年的行研报告挺值得一读,比较可惜的是接近1w的高昂价格并不是我能负担得起的,这边也蛮贴个目录吧。
个人理解的电商市场环境的主要还是由消费者和电商平台两个主体构成,参考艾瑞咨询研究院9月发布的2024年中国(2c)电商市场研究报告,基于这个框架我对电商市场环境作出了以下分析。
我国电商市场环境
我国电商的市场是一个规模庞大、高度发达、创新和竞争激烈的市场。根据艾瑞咨询研究院9月发布的2024年中国(2c)电商市场研究报告,我国(2c)电商市场环境主要发生了供需、平台战略、和平台规则的变化。
电商市场的供需变化体现在:中国电商市场整体进入瓶颈期,但消费需求愈加显著的分层分类态势,尤其是满足生活品质提升的需求以及相应的品类发展,有望为电商平台拓展新增发展空间提供多元化的突破路径。从需求侧来看,消费者的需求分中层表现出三个主要特征:①经济下行的周期下,性价比需求占据消费市场的主导地位,但仍有庞大的消费群体为高品质独特性的商品支付溢价;②消费者愈加原以为提升精神情感享受的需求增加投入;③不同核心消费人群需求驱动开辟了不同的消费增长赛道,如“银发经济”、“她经济”。而在供给端,市场整体进入存量市场主导发展的瓶颈期,开拓新增发展空间的压力持续增大。主要体现在传统电商市场传统促销方式难以刺激消费,而直播电商有一定增长空间,但增速也同样放缓。
电商平台的战略变化体现在:平台不再一味卷低价,而是通过持续优化平台规则匹配自身战略定位,扬长避短。以淘宝为例,尽管在经济下行的周期中消费者追求性价比的心理占据主导,淘宝低价优先的战略并未取得显著成效。主要原因是淘宝自身平台品类丰富度优势突出,主要优势品类如服装的非标性较强,不利于平台有效比价提升低价感知力。另外从用户群体来看,淘宝的品类丰富度提升了客群心智的成熟度,其消费群体可能更看重产品的多样化和服务水平,因此较难通过低价提高用户下单率。因此淘宝将经营目标转向追求GMV(Gross Merchandise Volume,商品交易总额)的稳定增长上。
电商平台的规则变化体现在:平台以消费者具有更大获得感为导向,跟进仅退款规则和优化比价规则,提升消费体验(省心、省钱);推进流量规则以满足消费者多元化的消费需求。
另外,不少有关消费者群体的研究显示,“Z世代”(95后、00后)已愈加成为新一代的消费主力。其作为互联网原住民,天生沐浴在多元文化和信息共享的文化氛围中,这也形成了其偏好便捷、强调个性、娱乐至上、独而不孤、倾向文化多元的消费特征。
基于电商环境的衍生品行业发展方向
IP衍生品在动漫、游戏、影视等泛文娱领域有举足轻重的地位。IP衍生产品具有功能性、审美性、艺术性、经济性和社会性等特点,是文娱IP产业链的重要构成部分,也是IP实现其商业价值的重要途经。
IP衍生产品产业的产业链上游是IP的开发设计公司,中游是设计外包和生产的厂商,下游是衍生商品的销售渠道。在这样的电商环境下,行业不同环节的运营发展模式有一定的差别。
上游的IP开发设计公司需要做到以下几点:①立足产品,在保证产品质量,成本满足的条件下提升衍生品的审美观赏性和丰富产品品类;②把握消费者需求和心理,开发适销对路的IP衍生品;③发掘IP自身的内容深度,同时重视同人创作对IP衍生内容的贡献,丰富同人生态和并持一定的IP话题度;④做好产品的宣发和反馈,树立正面形象,畅通IP官方和粉丝的沟通渠道;④避免运营和公关的事故影响IP口碑;⑤IP衍生品的经营上做好版权管理。
中游的设计外包生产厂商需要做到以下几点;①对接好项目进程中的上游公司,保质按时交付订单;②提升生产水平和工艺创新;
下游的衍生商品销售渠道需要做到以下几点:①做好线上线下双线IP衍生产品投放和销售运营,不同平台可作适当的差异化营销;②IP衍生品作为高溢价、重设计的产品,商家端尽量选择以GMV导向的流量分发型电商平台,以支撑自身长远发展;③适应平台规则,提高运营和服务的专业水平,提升自身用户购物体验;④做好销售数据的分析反馈。
3、Musedash的衍生品
说musedash衍生品必然绕不开他的原点。说实话对于musedash的了解不算多,尽管自己早期见证过它预约到上线,但由于当时初高中确实玩不明白这东西。包括喵斯在内,很多像zion载音、喵赛克一类的早期移动端音游仅仅只是上手过。即便现在打上了太鼓,看过许多街机音游的考据之后,对musedash的认知还是停留在人物画风neta panty&stocking、有个官谷店、制作组会整活、剩下还有一个“计划通”炎上事件了。所以在这段时间我又把游戏下了回来重新体验了一番,想着有一点点太鼓的底子应该不至于太容易吃瘪,但是还是发现建立按键映射是需要一段时间的的。这游戏说实话并不像制作组说是个休闲的“跑酷+节奏”游戏,且不谈25ms的P判定区间和日趋向MDCP靠近的谱面配置,真要精进是需要学习交互、轮指等手法的,这一点我认为是比太鼓还要复杂的地方。可能由于没有太深入游玩,以及自己并没有购买dlc,对于喵斯的进阶曲或者高难曲并没有一个明确概念,除了比较早期的无人区和一些高手黑话的“里水”之外,就不太清楚其他的歌曲了。
说回关于musedash的衍生品的想法,原本是想从比较具体的方向去在答卷中复现一项“谷子”企划,但是由于时间比较紧张,我准备好CAD但来不太及进行绘制,所以就暂且搁置转向去谈更宏观一点的衍生品的发展方向。
题外话,在想推企划的时候第一时间想到的就是MD联动水月雨出一款耳机,大概内容物估计是耳机+曲包cdkey+立牌这样一个思路,好巧不巧刚好官方也在这段时间出了,内容物差不多,不过cdkey换成了插画的。
在谈论musedash这一IP衍生品发展方向的时候,我个人倾向于把衍生品分成衍生内容和衍生产品进行讨论,再了解不同渠道(包括电商平台、社交媒体等)的衍生品现状之后,根据二者具备的特点进行发展方向的思考。
衍生内容
衍生内容我的定义是一种围绕IP本身进行文学性、艺术性创作相关的非实体性衍生,是保持IP话题度的重要基础。衍生内容的创作主体分为官方主导和同人创作主导。在官方主导模式下,IP的内容产出具有一定的权威性和严肃性,在世界观和人物风格等框架性设定的改变较小,但对于IP自身的内容纵深和官方的创作产能提出了一定的要求。我所看到的的musedash 官方衍生内容主要集中在角色曲PV、角色语音、愚人节的定番整活、联动宣发、以及游戏内的tips,除开角色曲PV和角色语音之外,这些衍生的落脚点都是服务于游戏的玩法。但我们都知道,音游天然具备的入门门槛和练习成本是在玩法上拒绝着轻度玩家,不然音游这一品类的玩家群体也不会有“是因为游戏有多好玩吗?不是因为我贱。”的调侃。2022年的导演BK在peropero拍摄的纪录片中,PC也提到轻度玩家才是构成购买musedash游戏的主力之一。我询问过一些轻度体验musedash的玩家(既包括纯音游萌新,也包括一些有音游基础的玩家),他们对于Musedash的评价主要还是上手较难,立绘很色这类的评价,少部分对官方的neta能会心一笑,但也仅止于此。所以即便再多工笔于美术和梗的借用,在IP本身和粉丝之间的情感共鸣仍然是不充分的,因为这些都还是太过于表面,轻度玩家没有欣赏或挖掘这款这款游戏内容的其他角度。所以我认为Musedash官方未来在产能允许的情况下可以围绕角色人设、或世界观等承载着一定剧情的的文字衍生内容(如官方小说、漫画等)进行丰富完善。
再说回另一类衍生内容的创作模式,在以同人创作的为主导的模式中,IP的的内容产出相对自由多元。Musedash的同人二创内容大致可以简单分为两个方向,一种是音游向,一种是非音游向的。音游向内容面向基数较小的核心玩家,包括常见的手元、自制谱或bga、教学解析等,内容相对硬核且受众的用户对同人创作者和官方的粘性比较高。非音游向内容包括同人插画/文、cos/宅舞/翻唱、谷美等。这些内容的受众基数较大,但对官方和同人创作者的粘性就没有那么高。目前这两类的同人衍生内容,在数量上是音游向占多数,而在受众和传播度上可能是非音游向的站多数(如Marija mememe)。从整体上看玩家的创作内容相当有限和创作热情有限,pixiv上带有#musedash的同人画作仅有1549个,而之前官方组织的#musedash谷美大赛仅有111篇笔记,3.1万的浏览量。由此可以认为musedash整体同人衍生内容的重心主要还是服务于核心玩家的。官方不能再等待下一个类似Marija mememe这样的巨大流量爆点出现,在同人衍生内容创作生态上要加以维护保持玩家群体中的话题度,要加深对以musedash为核心内容进行创作的头部创作者的联系,同时要兼顾在非音游向内容创作中,邀请非音游领域的创作者围绕IP进行内容生产。
衍生产品
关于衍生产品我的定义是,围绕IP创作的实体性产品。这里我们只讨论官方制品,包括官方自主出品和授权出品的实体性产品。首先讨论官方周边店的商品,从销量上不难看出独特、实用、具有性价比的产品是卖得较好的商品,比如插画集vol.2(月1000+),水月雨联名耳机(pero和水家官店合计月1200+)。这类限定商品相比常规品类高溢价的吧唧、立牌、挂件确实会好卖得多,尽管这类商品的稳定持续开发比较困难,个人希望未来能够多开发一些兼具实用和审美价值的有趣周边。此外,Musedash的用户增长已经过了增量期,且后期游戏谱面向街机水准看齐,官方也有计划开发手台向街机领域发展,适当面向存量用户甚至核心音游向用户开发游戏周边配件,以及未来街机化举办相关赛事,是个可取的衍生方向。
还有一部分是让我对现在MD周边产品和运营的缺点进行评价,这部分自己写的没有太多把握,就不过多展示了。
总体目前就先写这么多,如果有更新的进展会继续更新这篇博文。如果对我的观点有什么补充和思考,或者有什么向安利的有意思的衍生品,欢迎在下方留言和安利。
三、有趣的周边
这里我会以画廊的形式放上在搜寻资料过程中看到有趣周边,感兴趣可以点击网址看看
周边展示
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